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AXE ya no te dice cómo ser hombre: Reposicionamiento de Marca

 

Axe es una de las marcas que desde hace muchos años nos ha dicho qué se espera de ser hombre. Uno de los elementos más importantes para lograrlo, según lo que comunicaba la marca, era tener muchas mujeres persiguiéndonos. El propósito y objetivo en la vida de cualquier "varón" era seducir a esas a tantas mujeres como fuera posible, convirtiéndolas no solo en un dispositivo argumental, sino también reduciéndolas y sometiéndolas a merced del "Efecto Axe".



Quizá este argumento de venta logró convencer a un grupo de personas, a algunos otros les parecía divertido y finalmente compraron no solo el producto, también la visión de macho. En la actualidad ¿estos comportamientos siguen funcionando? Tomemos en cuenta que por un lado hay una importante corriente de ideología de igualdad de sexos y por otro, los hombres (como las mujeres) estamos un poco cansados de que nos digan cómo debemos comportarnos según nuestro género. Como ejemplo me pongo a mí mismo. Cuando era niño, debía ser aficionado al fútbol o sería rechazado por mis compañeros de clase y amigos del barrio. Lo cierto es que nunca me gustó y no pude fingirlo.

Después de años de profesar la filosofía de producto mágico y conquistador, Axe ha despertado y al abrir los ojos ha visto por fin al consumidor. A las personas no les gusta que las marcas les digan cómo deben ser.



Para la creación de una nueva campaña global que atendiera las necesidades del nuevo consumidor, el equipo de 72andSunny Amsterdam realizó una investigación internacional que reveló que solo el 15% de los hombres se sentían, con seguridad, atractivos.

“La marca Axe siempre se trató de la atracción, y sabemos por años de investigación que lo que hace a un hombre atractivo es… él. Sus fuerzas, sus debilidades, su individualidad, y sobre todo cómo la expresa”, afirmó Rik Strubel, vicepresidente global de Axe.

“Vivimos en una era de libertad y aceptación sin precedentes, y sin embargo vimos que muchos hombres sienten una presión enorme para verse y comportarse de cierta manera para ser considerados atractivos”, expresó Fernando Desouches, director global de marca.

La investigación, parte vital del desarrollo de cualquier estrategia, confirmaba que había que reposicionar la marca.

El equipo creativo liderado por el director creativo ejecutivo Carlo Cavallone, donde se encuentran el brasileño Emiliano Trierveiler y la argentina Laura Visco, puso manos a la obra y crearon la campaña "Find Your Magic". En esta campaña se rompen los estereotipos previos y se enfocaron en la realidad actual. Los hombres tampoco quieren sentirse presionados por esquemas sociales. Ellos quieren tener derecho a ser quienes ellos decidan sin ser juzgados.

En el spot de lanzamiento podemos oír cuestionamientos como: ¿Está bien ser flaco? ¿Está bien que no te gusten los deportes? ¿Está bien para los hombres vestir de rosado? ¿Está bien estar asustado? ¿Está bien ser virgen o experimentar con otros hombres? Estas son las preguntas reales que los hombres buscan cada día. ¿Está bien que los hombres sean ellos mismos? Axe, encuentra tu magia."



La campaña está teniendo un gran éxito bajo los hastags #FindYourMagic y #LoQueTúTienes, los cuales se han convertido ya en Trending Topic en Twitter. No hay duda que el cambio en la comunicación de la marca era más que necesario.


Incluso un interés empresarial en subirse al vehículo de la igualdad de género y la libertad de identidad es un esfuerzo valorado por el consumidor actual. Esperemos que otras marcas, las cuales todavía refuerzan roles de género tradicionales esten dispuestos a abrir la mente y puedan despertar también, sería un ejercicio saludable que muy probablemente repercutiría en un incremento de sus intereses.


Columnista:
Daniel Collazos Bermúdez
Director Creativo
www.pixel-creativo.com
www.linkedin.com/in/danielcollazos
www.behance.net/danielcollazos

¿Qué es un Community Manager?



El término "Community Manager" se ha hecho cotidiano en nuestra vida diaria, sin embargo en nuestro trabajo diario hemos descubierto que no todas las personas tienen claro cuál es el trabajo de esta persona o cuáles son los conocimientos que debe tener. En este post despejaremos algunas dudas.

Como todos sabemos, el Community Manager es un especialista en redes sociales, pero su trabajo va más allá de ser una persona encargada de colocar contenidos en una red social. Quien asume este cargo, tiene la responsabilidad de desarrollar una estrategia de comunicación digital de productos, empresas o incluso personajes.

El trabajo de un Community Manager consiste en sostener, hacer crecer y defender la imagen de la empresa en el ámbito digital, ya sea delante de clientes, potenciales clientes, medios de comunicación o empresas de la competencia.

Con la evolución de la era digital, las personas en general tienen la facultad de comunicarse directamente con las marcas. La era de los intermediaros ha terminado. Si no, pensemos un poco en nuestras propias experiencias. Cuando tenemos algo que decir a una empresa/marca, lo primero que hacemos es recurrir a nuestras computadoras o teléfonos móviles y les escribimos esperando una respuesta inmediata. Quien está al otro lado de la comunicación es un Community Manager encargado de la comunicación y la reputación de una empresa en el ámbito digital.



Para hacerse cargo de las redes sociales de una empresa/marca son necesarios:

- Conocimientos de Marketing y relaciones públicas.
- Contar con buena redacción y capacidad de empatía.
- Analizar el mercado
- Buen diseño y capacidad de desarrollar vídeos u animaciones
- Ser capaz de ser paciente, escuchar, ser observador y ser capaz de resolver conflictos rápidamente.

El Community Manager es quién vigila los intereses de la empresa en internet. Debe saber ¿Qué hace la competencia? ¿Qué necesitan mis clientes? ¿Qué dicen la competencia y los clientes de mi marca?

La información que recopila debe ser transmitida a la empresa, de tal forma que se puedan resolver los problemas en tiempo record.

Una de las cosas que suelen dejarse de lado, es el arduo trabajo de mantener el interés en las personas por la empresa. No solo es importante que nos conozcan sino que se sientan identificados.

Pensar en que el trabajo de Community Manager puede ser resuelto por cualquiera que sepa manejar plataformas como Facebook o Twitter es caer un error. Lo que suele suceder es que las personas que no tienen los conocimientos necesarios y pretenden desarrollar este trabajo de forma independiente, terminan descuidándolo, afectando así la imagen de su empresa/marca. Hay mucho trabajo que desarrollar y mucho estudio de por medio. Este es un trabajo que requiere de muchas herramientas que Pixel Creativo ofrece para mejorar la imagen de su empresa en los medios digitales de vanguardia.

Clasificación de Campañas Publicitarias según el Producto



Los tipos de campañas publicitarias pueden dividirse de diferentes formas, una de ellas es de acuerdo al tipo de producto que van a ofrecer.
Aquí encontraremos 3 divisiones:

1.- No comerciales
Se divide en 2:

A.- Propaganda
Como su nombre lo dice, este tipo de campaña se encarga de propagar y promover ideologías, filosofías o credos. Algunos ejemplos son la "Publicidad Política", campañas en contra de la discriminación, entre otras.


B.- Cívica o de bien público
Campañas realizadas por entidades sin ánimo de lucro o empresas similares. Por ejemplo: Gobiernos, entidades caritativas, entidades al servicio de la comunidad. Su finalidad es altruistas. Invitan a obrar y reunirse alrededor de causas sociales importantes. Las empresas suelen hacer este tipo de campañas para retornarle a la sociedad parte de los beneficios obtenidos.



2.- Comerciales

A.- Institucional o de imagen
La diferencia que tiene con las cívicas es su interés comercial. Su objetivo es mostrar una imagen positiva de ellas mismas o de sus productos. Dan a conocer al público objetivo los valores empresariales. (Aquí pueden encontrarse aquellas que respaldan la cultura o patrocinios). Obedecen a los siguientes motivos:

- Políticos
Cuando se quiere llegar a grupos de poder o a gobiernos significativos para la institución, con la finalidad de obtener medidas que la beneficien, o contrarrestar algunas adversas.

- Económicos
Se desarrollaron para conseguir créditos o vendedores, colocar acciones, prevenir reacciones por alzas de precios.

- Sociales
Para celebrar aniversarios, premios o a algún empleado.

- Mercadeo disfrazado
Busca fortalecer indirectamente la imagen de los productos amparados por una empresa, evadir restricciones sobre publicidad.


3.- De Marketing

A.- Industrial o genérica
Concebida para un grupo específico, como pueden ser fabricantes o comercializadores de una misma categroria de producto





B.- Cooperativa
Aquí colaboran varios productos teniendo en común la empresa, la cadena distribuidora o el almacén.




C.- De marca o corporativa
 La comunicación gira alrededor del nombre del fabricante o generador de servicios o de sus productos tomados en forma colectiva, con el objetivo de fortalecer la marca que los respalda.



D.- Sombrilla (Campañas Umbrella)
 Se agrupan varios productos de la empresa, bajo la sombrilla de un solo mensaje.



 E.- Individuales, para bienes de consumo
Realizadas para bienes de consumo que cubren necesidades de públicos objetivos. Pueden ser productos o servicios. (Una clase de jeans, de cigarrillos, cuentas corrientes o gaseosas)


Annie Atkins. Gráfica en el cine



Es posible que creamos, que en el mundo del cine, la participación de un diseñador gráfico solo se limite al diseño de posters como lo hemos visto previamente en este blog, sin embargo la diseñadora Annie Atkins nos demuestra lo contrario.

Enlaces relacionados:
http://pixel-creativo.blogspot.pe/2016/03/drew-struzan-el-hombre-tras-el-poster.html
http://pixel-creativo.blogspot.pe/2014/10/evolucion-del-diseno-de-horror.html

Quienes han visto los films dirigidos por Steven Spielberg o Wes Anderson han notado su interés por generar atmósferas creíbles. Para lograr este propósito, cuidan cada detalle de la producción involucrando en este aspecto al diseño gráfico. Es aquí donde Atkins participa con su trabajo.

Atkins se dedica a realizar diseño gráfico y tipográfico para films. Su trabajo puede ser visto en las escenas de "El Gran Hotel Budapest" (Wes Anderson - 2014) donde aparece el mapa de escape de la prisión y en el diseño de los telegramas, por ejemplo. También lo hemos visto en letreros de neón y los pasaportes falsos de la cinta "Puente de espías" (Steven Spielberg - 2015). En la serie "The Tudors" recrea diversos diseños, a partir de una ardua investigación. Las calles de la serie "Penny Dreadful" llevan sus diseños que pasan inadvertidos, pero son vitales para generar atmosferas creíbles al espectador.














Sobre su experiencia trabajando en El Gran Hotel Budapest, Atkins comenta:
 "Los gráficos por su propia naturaleza son frágiles, así que hacemos seis de todo. Si sucede algo, puede usarse otro, pero debo asegurarme que sea idéntico. Y si estás trabajando para Wes Anderson tienes que hacer 30 o 40 de todo, para que pueda realizar muchas tomas”.



"Wes Anderson es el director más experimental y práctico con el que he trabajado, y trabajé estrechamente con él y con su diseñador de producción Adam Stockhausen todos los días. Todo el trabajo fue una montaña rusa increíble desde el momento en que recibí la primera llamada de los productores, para el invierno que pasé con el elenco y la tripulación en el ficticio Imperio de Zubrowka, hasta el día que me senté en el cine para ver The Grand Budapest Hotel por primera vez. Dudo que trabaje en una película más querida que presta tanta atención al diseño gráfico de nuevo en mi vida, así que no pasa un día cuando no agradezco a mis estrellas de la suerte (y Wes y Adam!) Por esa oportunidad. "






Para alcanzar los objetivos visuales, Atkins suele trabajar sus piezas gráficas con métodos tradicionales, como: una máquina de escribir de 1930 para redactar los documentos oficiales, una pluma y tinta para realizar los letterings de manuscritos. Para que los papeles tengan un look avejentado, la diseñadora lo ha pintado con té y luego se valió de un secador de pelo. En su trabajo diario, la computadora no es tan fundamental como en otros casos. Sus procesos son artesanales.

https://annieatkins.com/

https://www.facebook.com/Workshop-Graphic-Design-for-Film-with-Annie-Atkins-1598378897070116/?fref=ts


Atkins trabaja ocasionalmente con practicantes que hayan pasado por los Workshops que ofrece en su estudio de Dublin. En estos talleres se encarga de enseñar técnicas que ayuden a sus alumnos a potenciar sus habilidades a crear diseños que trabajen con la veracidad con la que deben hacerlo los actores.

¿Te animarías a trabajar en diseño gráfico para una película?

Columnista:
Daniel Collazos Bermúdez
Director Creativo
www.pixel-creativo.com
www.linkedin.com/in/danielcollazos
www.behance.net/danielcollazos

El ánimo influye en la recepción del mensaje


 ¿En publicidad solo cuenta tener un buen concepto creativo? ¿Es suficiente si presentamos una propuesta ingeniosa que atrape al público objetivo? La respuesta es no. La estrategia es muy importante. Saber dónde y en qué momento publicar un aviso puede influenciar positivamente la efectividad de nuestra pieza publicitaria. Así lo confirma el último estudio de Yahoo.


Según el estudio de Yahoo Reserch, las personas reaccionan a la publicidad de distintas formas, según su estado de ánimo. Si nuestro target, recibe un mensaje publicitario digital en un momento donde se encuentra de buen ánimo, el impacto de este puede aumentar hasta 40%

El estudio de Receptividad de Emociones examinó los estados emocionales de los consumidores y lo receptivo que están a la publicidad durante todo el día, encontrando que los consumidores de EE.UU. y Reino Unido son "optimistas" 46% del tiempo.

La investigación encontró que en momentos optimismos, los consumidores son 24% más receptivos al contenido en general.

Examinando el éxito de las diferentes formas de marketing en EE.UU., Reino Unido, Alemania y Canadá, la investigación de Receptividad de Emociones encontró que cuando los consumidores son optimistas, son 30% más propensos a participar con el contenido de vídeo nativo que en otros estados emocionales. También son 28% más propensos a participar con el marketing de contenido, y un 21% más probabilidades de participar con el marketing directo.

Mientras que el 71% de los consumidores de estos cuatro países hacían clic o leían anuncios digitales si reflejaban mejor lo que estaban haciendo en ese momento, dos tercios (67%) harían lo mismo si mejor reflejaran cómo se sentían.

Nigel Clarkson, director gerente de Yahoo UK, dice: “Debemos esforzarnos por tener en cuenta las emociones de un consumidor.”

En el Reino Unido y los EE.UU., el momento del día en que la mayoría de los consumidores son optimistas sería entre las 11:00 am y 2:00 p.m., siendo estas las horas del día donde los consumidores son más propensos a administrar sus vidas, encontrar respuestas o buscar inspiración.

El estudio utilizó datos tanto cuantitativos como cualitativos. La investigación cuantitativa incluyó la recolección de más de 18.000 puntos de datos de 600 personas entre las edades de 16 y 54 años en los EE.UU. y el Reino Unido. Los encuestados utilizaron una aplicación de smartphone personalizada para completar una encuesta de una semana.

Para la investigación cualitativa se realizaron 12 entrevistas en profundidad de dos horas en Nueva York y Londres y se entrevistó a 4.000 personas (1000 por mercado) a través de una encuesta de 15 minutos en todo el Reino Unido, Estados Unidos, Alemania y Canadá.


Fuente:
https://yahoo.tumblr.com/post/158393152734/emotional-context-could-make-digital-ads-40-more

La fuente que da vida: La tipografía que da agua



Los peruanos que tenemos acceso al agua potable al abrir el grifo de nuestras casas, oficinas y cualquier lugar donde solemos transitar, no tomamos conciencia de la importancia del agua hasta que esta empezó a escasear debido el fenómeno de niño costero y los huaicos que han ocurrido en nuestro país durante las últimas semanas.

Cuando el agua escaseó en la ciudad de Lima por algunos días, nos dimos cuenta que hacíamos uso irresponsablemente de aquel recurso vital para la vida. Al restablecerse el servicio, los noticieros nos recordaron que en nuestro país muchas personas no cuentan con agua potable en sus casas y que deben recurrir a diversas hazañas para poder cocinar, bañarse, cocinar y lo más básico beberla para vivir.

Aún son días duros para varios sectores del país. Los huaicos e inundaciones no se han detenido. Perú vive momentos muy duros. Afortunadamente, la mayoría nos hemos puesto en marcha, ayudando de diversas formas a las personas damnificadas por el desastre natural.

En una situación en que nos vemos afectados por exceso de lluvias y falta del “líquido elemento”, el día mundial del agua llegó el pasado 22 de marzo. Conmemorando esta fecha, la agencia Azul Recreo, situada en Madrid, nos ha sorprendido con la creación de "La fuente que da vida".

"La fuente que da vida", es una fuente tipográfica modular inspirada en el movimiento del agua. Consta de dos estilos: Stencil y Línea.



¿Eso es todo?
Más allá del diseño, la tipografía tiene un beneficio muy importante. Para poder descargar la fuente, deberás hacer un donativo de EUR €3.50, el cual será entregado en su totalidad a ONGAW,  una ONG con más de 25 años de experiencia en áreas de potabilización y saneamiento. El objetivo es beneficiar con una fuente de agua potable a los lugares necesitados de países como Perú, Nicaragua, Tanzania o Mozambique.



La alternativa de ayudar a quienes lo necesitan está al alcance de un click. Creo que es una oportunidad para que podamos ayudar todos los involucrados en el mundo del diseño.
http://lafuentequedavida.org/

Recordemos la importancia del agua en nuestras vidas y en las de tantas personas que no tienen fácil acceso a ella.


Columnista:
Daniel Collazos Bermúdez
Director Creativo
www.pixel-creativo.com
www.linkedin.com/in/danielcollazos
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Diseño Gráfico vs. Diseño de Cómics Parte II



¿Qué tiene en común con un diseñador gráfico?
La primera parte de este artículo se encuentra aquí.

2.    Color y contraste
La siguiente portada de Batgirl tiene 5 elementos principales:
1. El logo de Batgirl,
2. La mención de Black Canary (un personaje independiente que está haciendo una aparición especial)
3 y 4. Las caras de ambos personajes y,
5. Los créditos (Al haber tantos artistas en un equipo, muchas veces rotan y los fans prestan especial atención por si su artista favorito ha trabajado de invitado en algún otro cómic).

Para un diseñador gráfico esto podría parecerse mucho a un afiche promocional. Por ejemplo, de un concierto, donde hay muchos factores a resaltar:
1.    El nombre del concierto o banda principal
2.    Banda o dj invitado
3.    La fotografía o imagen conceptual del concierto o artista
4.    El lugar, la fecha y datos sobre la venta de entradas.
Requiere de mucha coordinación crear una jerarquía y armonía de todos estos elementos. El ejemplo abajo utiliza una lectura visual flexible, con múltiples opciones disponibles, siempre rescatando los elementos principales. Se vale de diferentes texturas, colores y posición de los personajes, pero logra la comunicación efectiva de toda la información que necesitamos.

Batgirl. Brendan Fletcher, Cameron Stewart, Babs Tarr, Serge Lapointe, Lee Loughridge. DC Comics.

Analicemos ahora una página interior. 

 Batgirl. Brendan Fletcher, Cameron Stewart, Babs Tarr. DC Comics.

Batgirl. Brendan Fletcher, Cameron Stewart, Babs Tarr. DC Comics.
1.    El fondo verde resalta y contrasta los cabellos naranjas
2.    El primer globo de texto apunta a Batgirl, dirigiendo el comienzo de la lectura
3.    Batgirl mira hacia el segundo globo de texto, continuando con la lectura visual
4.    El lado izquierdo del fondo contiene información para contextualizar que están en un bar, mientras que el lado derecho del fondo no tiene información para apurarnos a ver hacia la siguiente viñeta.


Batgirl. Brendan Fletcher, Cameron Stewart, Babs Tarr. DC Comics.

1.    La sombra superior contrasta con la información de la parte inferior y el letrero de exit, contextualizado la viñeta.
2.    La inclinación hacia adelante de Batgirl forma un triángulo con el cuerpo de Black Canary y el límite de la sombra superior, dándole pregnancia a la viñeta y facilitando la lectura visual.

Batgirl. Brendan Fletcher, Cameron Stewart, Babs Tarr. DC Comics.
1.    El negro se utiliza en abundancia para generar mayor contraste, un código visual para escenas dramáticas.
2.    Los matices naranjas y amarillos que dominan la secuencia sirven para capturar el tono de la discusión entre ambos personajes: su Amistad volviéndose agria. Si la escena estuviera en azules, se entendería más triste. Si estuviera en rojos, sería más violenta.
3.    En la primera viñeta hay una luz directamente sobre la cabeza de Black Canary. El resto de su cuerpo está completamente oscuro y atrás de ella hay una puerta enteramente amarilla. 
Todo esto ayuda a resaltar el personaje pues es ella quien empieza la acusación en la escena.
4.    Batgirl, en cambio, está a un lado más oscuro y monótono de la composición, preparándose para su argumento defensivo.
5.    La primera viñeta contiene detalles del fondo para contextualizar la situación, las siguientes no contienen tantos detalles porque nos concentramos en el argumento de los personajes. La última de nuevo contiene detalles en el fondo para marcar el fin de la secuencia y evidenciar la salida dramática del personaje.
 
3.    Diseño de personajes 
El diseño de personajes es necesario tanto en cómics e ilustraciones como en comerciales, películas y fotografías. La apariencia de un personaje puede contar la historia anticipadamente, definir un público objetivo, establecer un tono de comunicación, etc.

En el siguiente ejemplo observamos a Pizza Girl, una heroína del género Magical Girl, que obtiene sus poderes de la pizza y el queso.
Estas son algunas cosas que se tuvieron en cuenta durante el diseño del personaje:

1.    Como tributo a la Magical Girl más famosa, Sailor Moon, Pizza Girl lleva el cabello de forma similar. Otro guiño hacia el género ocurre con su espada, tributo a otra Magical Girl, Utena Tenjou.
2.    Normalmente las heroínas de cómics tienen un cuerpo voluptuoso o atlético, y en la era dorada de los cómics los artistas aprovechaban para dibujarlas como objetos sexuales con la intención de incrementar las ventas. Sin embargo Pizza Girl come mucha pizza, por lo que es de talla grande y tiene un cuerpo más real y menos idealizado.
3.    Los colores de su traje son los colores predominantes en la pizza: Amarillo y rojo y detalles verdes.

Antonella Morelli
Cada característica de un personaje debe comunicar un mensaje consecuente. Las formas, colores y líneas comunican mensajes también.
Adicionalmente, dentro de una historia debe existir diversidad de personajes, que logren contrastar unos con otros y dar ángulos dinámicos a la historia. Dependiendo del estilo gráfico del autor, es fácil o difícil logran este contraste. Un autor con un estilo de mayor síntesis puede tener dificultades al crear personajes con diseños diversos, porque en su construcción de personaje hay menor cantidad de detalles a personalizar. Un estilo gráfico más complejo y con menor síntesis, en cambio, tiene mayor cantidad de detalles a variar, y puede lograr un contraste de personajes con más facilidad.
Suena sencillo, pero recordemos que el diseño de personajes sigue siendo diseño, donde siempre, menos es más. Lograr un balance entre ambas conclusiones es crucial para generar personajes memorables.

4.    Tipografía
Los diálogos de un cómic son algo que está sujeto a muchos procesos, tal y como el texto en un aviso publicitario. Es obvio que el guión debe tener sentido y mostrar progreso de la trama y crecimiento de personajes. Sin embargo, el letrista encargado de colocar las palabras en el arte final se fija en muchas otras cosas. ¿Sabías que existen reglas para la tipografía en los cómics? Aquí te dejamos algunas curiosas.

A.    Forma de diamante


Idealmente el texto dentro de un globo debe entrar como un diamante, como en el tercer caso. Está comprobado que es la forma más legible y estética de colocar el texto, que además permite moldear globos más regulares.

B.    Globos y colas


Es evidente que la diagramación de globos es crucial para el flujo de una escena, pero además había que prestar especial atención a las colas de los globos. Una cola no debe apuntar ambiguamente en la dirección general de un personaje (a su cabeza, a su torso, a sus manos, etc.), sino directamente a su boca (como en el tercer caso).

C.    Tipografías aceptadas
¿Estás buscando una tipografía para tu cómic? Tal y como sucede en diseño, existen tipografías geniales para titulares o logotipos y otras apropiadas para el texto de contenidos. En este último caso, ¿por qué no intentas con Comic Book o Anime Ace? Quedarán geniales en los globos de texto.

Llegamos al fin del artículo, pero todavía quedan muchos paralelos entre un diseñador y un artista de cómic. La más grande es que muchos diseñadores sueñan con publicar sus propios cómics. Si eres uno de ellos recuerda siempre investigar, practicar y ser constante ¡Cuéntanos si estos análisis y consejos te fueron útiles!


¿Qué es una Campaña Publicitaria?




Según la RAE (Real Academia de la Lengua Española), se entiende como "Campaña" al "conjunto de actos o esfuerzos de índole diversa que se aplican a conseguir un fin determinado" o al "Período de tiempo en el que se realizan diversas actividades encaminadas a un fin determinado." En términos publicitarios, ambas ideas son válidas, ya que una Campaña Publicitaria es el resultado de mensajes que resultan de una estrategia creativa. En otras palabras, es la sumatoria de los esfuerzos publicitarios que una empresa hace en un momento determinado de la vida de un producto.

Una campaña publicitaria se constituye de un grupo de ideas o creaciones realizadas por una agencia con el objetivo de vender productos, servicios o difundir ideologías. Su objetivo es llamar la atención o generar interés del público objetivo.






Créditos de campaña publicitaria Continental:
Agencia: Vale Content, Mexico City, Mexico

Nunca se sabe cuando se va a encontrar en el camino a alguien o algo inesperado. Usted tiene que tener el mejor neumático de tecnología de ruptura que le ayuda a romper el tiempo hasta 4 metros antes.


No existe una receta mágica que determine qué tipos de piezas puedan conformar una campaña publicitaria. Esto se rige de acuerdo a las necesidades específicas de cada proyecto; el momento que vive en ese momento el producto, servicio, candidato o ideología o el presupuesto que el cliente asigne para esta tarea. Proponer la cantidad y el tipo de piezas que conformen una campaña es parte de la tarea de una agencia de publicidad o un equipo de marketing. Quizá las piezas publicitarias más convencionales sean volantes, afiches, paneles, spot televisivo o cuña radial, pero todo dependerá de los factores antes mencionados. También existen las campañas publicitarias en medios digitales (redes sociales) o las que combinan varios soportes. Si quieres saber más de esto, te sugiero revisar los siguientes post del blog:

• ¿Qué es ATL? ¿Qué es BTL? (Ver link)
• ¿Qué es OTL? (Ver link)
• ¿Qué es TTL? (Ver link)

En el desarrollo de campañas publicitarias es cierto que hay un gran factor creativo, pero también debe existir el psicológico. Observar el comportamiento del público objetivo al cual se va a comunicar el mensaje es vital. Por más tecnológico que sea nuestro producto, nunca debemos olvidar que nos dirigimos a seres humanos.

Las campañas publicitarias son de suma importancia en nuestros días, ya que en el mundo empresarial o comercial, ayudan a impulsar la adquisición de productos o servicios. En el ámbito político o social, promueven la difusión de ideas. Si no existieran campañas publicitarias, quién conocería nuestro producto o servicio, quién sabría acerca de las propuestas que quiere plantear un candidato a un cargo político. Sin la existencia de ellas, las únicas personas que lo sabrían son las personas relacionadas al negocio o a la candidatura y de esa forma el proyecto no podría sostenerse.

Columnista:
Daniel Collazos Bermúdez
Director Creativo
www.pixel-creativo.com
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Diseño Gráfico vs. Diseño de Cómics Parte I



Vasto es el campo del diseño gráfico y borrosos son sus límites. Las expectativas de nuestra profesión constantemente se dilatan y se encogen según la sociedad y la tecnología. Hoy un diseñador gráfico tiene muchísimo espacio para definirse, especializándose en una variedad de campos aledaños y de borrosos límites también. Hemos contribuido sustancialmente y convivimos con los primeros ocho artes, pero en los últimos quince años hemos echado raíces en el noveno arte: Los cómics.

¿Qué es un artista de cómic?

Así como un proyecto grande (Ej: Rebranding) se logra entre un equipo de diseñadores con diferentes funciones y especialidades, un cómic también es resultado de un esfuerzo en equipo.
1.    Existe el artista visual, que es encargado de las ilustraciones principales y tiene la equivalencia a un director de arte.
2.    Él o ella se moverá en coordinación con un escritor o guionista, quien tiene la equivalencia a un director creativo.
3.    Si el cómic es serializado por una casa editorial (como DC o Marvel), ambos artistas trabajarán con un editor (equivalente a un ejecutivo de cuentas o marketero).
4.    El editor aprobará el guión y el artista visual trabajará en layouts1 y thumbnails2, es decir, diagramará y compondrá cada página en un radio de viñetas ilustrando el guión. Es importante tomar en cuenta los globos de texto, efectos sonoros y movimientos de personajes en dicha composición. Esta parte puede realizarla el artista visual, pero también puede ayudar una artista especializado en viñetas o arte secuencial, parecido a un artista de storyboard.
5.    El artista visual luego procede a trabajar en el arte final, que puede ser tradicional (con plumas, estilógrafos y tinta) o digital. Es importante mencionar que muchos cómics utilizan artistas invitados para colorear el arte.
6.    La elaboración de los globos de texto es todo un tema aparte, con sus propias reglas y principios. Ambos elementos son elaborados y agregados al arte final por un artista independiente, que se especializa solo en ello.
7.    Finalmente (o con meses de anticipación, en realidad) se trabaja la portada, que muchas veces hace un artista invitado, encargado de otro cómic de la editorial. Así entre historias se ayudan en la promoción.
8.    Cabe resaltar que para casos extraordinarios, un cómic puede tener varios escritores, o un artista visual que también sea escritor. De la misma forma los equipos van variando y componiéndose de forma única y según beneficie a la serie que están produciendo.


Izq a Der. Babs Tarr, Cameron Stewart y Brenden Fletcher, el equipo detrás de Batgirl de The New 52.


Al otro lado del mundo: Mangas

DC y Marvel son monstruos editoriales enormes norteamericanos, pero la potencia mundial en cómics (o mangas) es Japón. En lugar de publicar cada cómic por separado, allí se publican revistas mensuales o semanales (con diferentes públicos objetivos y géneros de cómics). Cada revista contiene diferentes capítulos de diferentes series. La más conocida es Shonen Jump, una revista de mangas de acción y para varones jóvenes (aunque esto es debatible) que ha publicado las series con más popularidad a nivel mundial (Dragon Ball, Bleach, Naruto, One Piece).
Los mangas, a diferencia de los cómics, raramente están a color, pero sí se producen con más frecuencia, con mayor tiraje y tienen su propia serie de complejidades aparte. Normalmente un mangaka (autor de manga) trabaja desde casa o en un estudio, con varios jóvenes aprendices que lo ayudan a hacer fondos, aplicar tintas, texturas, textos, etc. Muchas veces los editores de revistas se ven involucrados en estos procesos y conviven laboralmente con el artista, ya que al tener plazos tan cortos los niveles de producción deben ser lo más eficaces posible.
Tengamos en cuenta que muchas veces un “artista” es en realidad un nombre que dirige a otros artistas con menor experiencia. Por ejemplo, el artista de color normalmente tiene varios asistentes que lo ayudan. Lo mismo puede suceder con otro de los mencionados. Normalmente un cómic es elaborado por un promedio de 15 personas. La próxima vez que leas un cómic, fíjate en las primeras páginas, donde figuran los créditos. Verás todos a los encargados y te darás cuenta de que fue un esfuerzo en equipo, y que todos ellos son un artista de cómic. 


Mangaka trabajando

¿Qué tiene en común con un diseñador gráfico?
Cada página de un cómic contiene una o varias viñetas. Y cada viñeta es una pieza gráfica. Los diseñadores gráficos necesitamos coordinar varios elementos para que una pieza sea exitosa (Ej: Diagramación, contraste, color, tipografía, etc). Lo mismo sucede en los cómics. Entremos en detalles.

1.    Diagramación y composición
Cuando no podemos ayudarnos de los colores la composición de formas es fundamental para generar una lectura visual.
En el ejemplo de abajo vemos que incluso hay muy pocos valores de grises. Sin embargo, con solo dos valores predominantes (blanco y negro) se logran siluetas muy distintivas, visibles y reconocibles. Especialmente en la primera viñeta, se logra mucha pregnancia y el dramatismo de la situación es resaltado por la composición de la viñeta. 

Wolves – Becky Cloonan

En el siguiente ejemplo vemos una mayor libertad de layout, dejando un amplio espacio en blanco al lado izquierdo de la página. Esto genera un contrapeso para la estabilidad del lado derecho, donde el personaje aporta movimiento y rompe con el layout tradicional. Este tipo de composición ayuda a representar mayor movimiento en momentos claves del guion y puede ser vital en la historia.

Scott Pilgrim’s Finest Hour – Bryan Lee O’Malley

En la siguiente página vemos cómo la composición resalta la despedida de ambos personajes, y toda la página se reduce al movimiento de la escena. Esto no es solo un aporte significativo de dinamismo al ritmo de una historia, sino ayuda a definir la relación entre personajes y la importancia de un momento dentro del guion.

Noisome  – Tatouji

Si te gustó este artículo, espera la parte II la próxima semana, en el cual veremos otras similitudes y analizaremos puntos claves en la elaboración de cómics y mangas.

Columnista
Antonella Morelli
https://www.behance.net/amorelli
www.antonellamorelli.com

 
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